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Ciberludopatía

Proyecto de ley en Argentina busca prevenir ludopatía en escolares

La propuesta legislativa ingresada al Congreso trasandino establece la creación de un fondo económico sustentado por las propias casas de juegos virtuales para costear planes de concientización, herramientas de detección temprana y capacitación docente dentro de los recintos escolares.

Por LUIS EDWARDS TAPIA·17 de mayo de 2026·2 min de lectura
prevenir ludopatía en escolares
Imagen referencial

Una propuesta legislativa ingresada en el Senado de la Nación de Argentina busca establecer un programa de prevención contra los riesgos de las apuestas online en los establecimientos educacionales públicos y privados. La finalidad central de la iniciativa es concientizar a la comunidad estudiantil sobre los peligros asociados a esta actividad, abordando el incremento de la ludopatía digital en el sector infantojuvenil.

El proyecto contempla el diseño de estrategias pedagógicas, capacitación para el cuerpo docente y la implementación de protocolos destinados a la detección temprana de conductas de riesgo, junto con su posterior derivación hacia los servicios de salud correspondientes. Para el financiamiento del sistema, se propone la creación de un fondo especial que se sostendrá con el aporte obligatorio del uno por ciento del total de las apuestas virtuales captadas por las plataformas operadoras del sector. Asimismo, el texto legal contempla un llamado a las provincias y a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires para que se plieguen a la normativa, facilitando una aplicación coordinada en todo el territorio argentino.

La fundamentación del proyecto se apoya en los reportes de los equipos docentes de enseñanza secundaria, quienes advierten un incremento en la participación de adolescentes en casinos virtuales, apuestas deportivas y loterías digitales. El documento advierte que los cuadros más complejos son calificados por los especialistas bajo el término de ciberludopatía, una adicción que incide de manera transversal en los distintos estratos socioeconómicos.

Se manifiesta prioritariamente en la etapa adolescente y con mayor recurrencia en varones. De acuerdo con los antecedentes recopilados, la edad promedio en que se inicia el juego de azar electrónico en el país se sitúa en los quince años, registrándose consultas especializadas en salud mental en pacientes desde los doce años.

Los autores de la moción incorporaron proyecciones comerciales internacionales que evidencian la expansión global del mercado de las apuestas electrónicas, complementando estos datos con las directrices de la Organización Mundial de la Salud, entidad que define a la ludopatía como una patología de carácter emocional con impacto en las esferas personal, familiar y económica.

El documento legislativo concluye que el acceso a estas plataformas dentro de los entornos educativos no solo interfiere con el proceso de aprendizaje de los alumnos, sino que también promueve conductas que deterioran el bienestar individual del menor y el de su grupo familiar.

Vea proyecto de ley.

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